Имя: Пароль: Autologin:     
Мир онлайн игры бесплатно


Ниже приведены два гайда - по созданию .spr-файлов и прилагающихся к ним .act-файлов. Одно неотделимо от другого, молодые Скайуокеры!

Когда же вы закончите свою тяжелую работу, обратите внимание на этот гайд по включению спрайтов в игру для проверки.


Создание и компиляция спрайтов для Ragnarok Online v1.0 by Kyoji

Вступление

Спрайты хотят рисовать многие, и это логично. Но откуда узнать, как это делается? Да хотя бы и отсюда…

Содержание
1. Инструментарий (и что вообще потребуется)
2. Photoshop
3. Paint Shop Pro
4. Компиляция спрайта
5. Завершение
6. Альтернативный метод для Photoshop (автор – Meara)

1. Инструментарий

Чтобы создать спрайт, нужна чертова уйма разнообразного софта. Чтоб спрайт при этом смотрелся, нужно дополнительно повкалывать; так что не рассчитывайте схалявить на скорую руку. Вот эта чертова уйма:
1. Photoshop (рекомендуется) или Paint Shop Pro
2. Sprite Encoder (пока нет живой линки; но можно использовать приведенный ниже SPR Conview)
3. «Смотрелка» для спрайтов. Вполне подойдет SPR Conview
4. MS Paint (в зависимости от выбора в п.1)
5. ActOR
// Upd: линки мертвы; рабочая ссылка ниже, в гайде по ActOR.
6. «Библия спрайтов»
7. Распаковщик ресурсов; GRFIO, Pakext, GRF Factory наконец…
добавлено: GRFTool.

2. Photoshop

Ладно; кому повезло и у кого есть этот самый фотошоп, слушайте сюда. Подразумевается, что вы более-менее знакомы с этой штукой; если это не так – подучитесь, что ли.

Запустите фотошоп, создайте новый файл. В качестве фона возьмите какой-нибудь дикий цвет, который ни один вменяемый человек использовать не станет. Например, R:255 G:0 B:255. Вообще же это просто должен быть цвет, который в спрайте не используется.

Рисуйте. Мне вас этому тоже учить?

Нарисованное отмасштабируйте и сохраняйте. Формат? GIF. Фотошоп выбросит окошко, в коем нужно в выпадающем меню «Palette» выбрать «Custom». На экране появится эта самая палитра. Выберите самый левый верхний цвет, кликните на фон спрайта, нажмите ОК. Вы вернетесь в предыдущее меню; если есть галочка рядом со словом «Transparency, снимите ее. В выпадающих меню «Option» и «Dither» выставьте «none». Жмите ОК.

Если для этого спрайта нарисованы и другие кадры, для них в выпадающем меню «Palette» выбирайте «previous».

Все, спрайт можно компилировать; вам в четвертый раздел гайда.

3. Paint Shop Pro

Пользовался этой штукой лишь эпизодически; посему могу посоветовать только «поступать так же, как с фотошопом». Отличие в том, что сохранять придется в .bmp.

4. Компиляция спрайта

А вот тут у нас весело… если вы пользовались фотошопом, откройте сохраненный гиф MS Paint’ом. И пересохраните – на этот раз в .bmp (256 цветов).

Теперь открывайте кодировщик спрайтов. Вы увидите два окошка, строку ввода и кучу кнопок. Нажмите Add и покажите программе, где лежит ваш bmp’шник. Если это – единственный кадр спрайта, «добавьте» его пару-тройку раз. Если имеет место последовательность кадров, «добавьте» их в положенном порядке.

Когда все кадры будут загнаны в список, вбейте в строку ввода название спрайта (по умолчанию там «#»). Наберите <имя спрайта>.spr, нажмите Encode. По идее, вы узрите: "Adding: <bmp file path>" и ниже - "RLE OK, Compressed and orig data identical". Если это не так, то попробуйте пересохранить bmp’шник MS Paint’ом, при этом убедившись в том, что гиф был создан корректно и согласно инструкции.

Получившийся спрайт долбаните «смотрелкой». Если картинка расплывчатая или, скажем, пошла рябью, то палитры разных кадров спрайта определенно не совпадают либо что-то пошло не так при конвертировании.

5. Окончание

Уф, добрались! Теперь осталось не так много – act-файл для вашего спрайта. Лучше всего работать одной из двух отличных программ – XZVF либо ActOR; по мне, второй лучше.

6. Альтернативный метод для Photoshop

Нам понадобятся Photoshop 7.0 (не пробовал другие версии) и SPR Conview.

Этап первый: создание .bmp

Лично я рисую, использую целую кучу слоев; но вообще это дело личного стиля. Не станем углубляться, ладно?

В общем, вот вы нарисовали все кадры. Теперь нужно убедиться, что они используют одинаковые палитры. По крайней мере, можно найти самый «цветастый» кадр и использовать в спрайте именно его палитру. Делаем так: Image->Mode->Indexed Color
#466

Палитра проиндексируется, и откроется такое окно:
#466

Переключите там палитру с Previous на Exact (если оно не стоит так по умолчанию), промотайте до Custom. Выберите. Вам покажут палитру:
#466


Опытному пользователю фотошопа это окно знакомо. Первый цвет – фоновой - снежно-белый; поэтому использовать его в спрайте нельзя. Остальные – это все цвета, доступные в вашем спрайте, общим числом 256. Итак, нажмите на первый цвет палитры:
#466

Появится окошко Color Picker’а; в принципе тут можно просто щелкнуть на фон спрайта, а можно, скажем, самостоятельно вбить значения красной, синей и зеленой составляющих вашего фонового цвета.

Затем нажмите Save и сохраните палитру в формате ACT или PAL; но сохраняйте подальше от своей папки с Ragnarok Online дабы ничего не запороть. Загружайте эту палитру для всех последующих кадров анимации спрайта.

Чтобы сохранить саму картинку, отправляйтесь в File->Save As. Увидите много интересного:
#466

8-битный битмэп – он нам и нужен, собственно.

Этап второй: конверсия

В общем-то, на картинке все вполне ясно… откройте SPR Conview, затем выберите Convert-> BMP to SPR.
#466

Снимите галочку с «Encode Spr».

Сохраните спрайт.

Готово!



actOR: как, что, каким образом. v 0.1 by Kyoji

Этап первый
Слить и распаковать вот это. Пароль к архиву - 3Q65. В комплекте – чисто для примера - идут голова и тело хантера. 8-)

Этап второй
Запустить actor.exe
Появится вот эдакое окошко. На картинке цифрами отмечены:

1. Выбор действия ака анимационного набора. Ходьба, сидение, стрельба; такое вот разделение.
2. Это у нас «указатель направления». Здесь мы выбираем ракурс спрайта; для каждого кадра каждого действия отрисовать придется все ракурсы. Легко не будет, а то.
3. Слайдер для навигации между кадрами. Как можете заметить, в анимации «стояния» аж три одинаковых кадра. То же самое – для каждого ракурса головы.
4. Окно «привязки». Местная фича. Если у вас есть спрайт для головы ref_head.spr и к нему – act-файл ref_head.act, активизируется соответствующий чекбокс. Это же справедливо для спрайтов тел персонажей (если редактируем голову), для спрайтов с гордым именем etc (уж не знаю, что вы туда засунете) и т.п. Также прилагается отдельный указатель ракурсов для привязанных объектов; впрочем, голова крутится вместе с персонажем совершенно самостоятельно.
5. Здесь показывается информация о текущем спрайте, точнее, о текущем кадре/ракурсе/анимационном наборе. Редактируя параметры Xoff и Yoff, можно передвинуть спрайт левее, правее, выше, ниже.
6. Здесь выставляется порядок отрисовки «привязок»; например, если вы рисуете шлем, голову нужно отрисовывать ПОД вашим спрайтом; поставьте ей в качестве Priority – back.

Этап третий

File->Open; actOR возжелает от вас .spr-файл, или как минимум пачку пронумерованных bmp-шек. Обязательно положите по соседству act-файл и назовите его точно так же как спрайт или bmp-шки за изъятием номера. Он загрузится вместе с ними.

Этап четвертый

Редактируйте act-файл, как описано выше; сохраняйте результаты посредством File->Save ACT.

Этап пятый
см. Этап четвертый до готовности.